Diesmal war der Gruselfaktor die Maßgabe für die Challenge. Unsere Voraussetzungen waren erfüllt:
Seid mindestens zu zweit und habt ein konkretes Ziel sowie definiertes Ende.
Das Team hatte sich nach ausgiebiger Einweisung von unserem Gamemaster Nils, für ein Escape-Room-Game mit Horror-Elementen entschieden. Jedes Teammitglied konnte nach seinen Vorstellungen einen Raum frei gestalten. Diesmal waren es vier Enthusiasten und somit galt es, vier unterschiedliche Räume inklusive Mechanik zu gestalten.
Erste Woche: Story und Game-Design
Die Story: „Ein Makler besucht das Haus, dass er verkaufen möchte und wird eingesperrt. Um zu entkommen, muss er die Geschichte der früheren Besitzerin Nathalia erfahren und jede Herausforderung der vier Räume meistern. Es stellt sich heraus, dass Nils, der vorherige Besitzer, seinen Makler aus Rache ermordete und danach sich selbst. Sein Geist wird von Nathalias Geist in einer Statue gefangen gehalten. Ziel des Spiels ist es, die Statue zu zerstören, um Nils‘ Geist zu eliminieren, damit das Haus verkauft werden kann.“
Um eine solide Basis für ein Spiel mit Horror-Elementen zu schaffen, haben sie im Marketplace von Epic Games zunächst die Horror-Engine geladen und installiert. Dadurch verfügten sie über eine Masse an guten Assets aus dem Genre: ein Template beinhaltete zum Beispiel ein gruseliges Haus, das sich optimal für ihre Challenge eignete. Das Ziel der ersten Woche war, jedes der vier Zimmer zu dekorieren, so wie es sich jeder Einzelne vorstellte. Für die Dekoration nutzten sie weitere Assets aus dem Epic Games Marketplace. Leider sind hier die kostenlosen Angebote begrenzt, im Gegensatz zu cgtrader.com. Hier gibt es kostenfreie, aber hochwertige, 3D Modelle für alle gängigen Genres.
Bei den Lichteinstellungen stießen sie auf eine weitere anspruchsvolle Herausforderung, denn statische Lichter werden in der Unreal Engine vorab berechnet. Dadurch kommt es manchmal zu starken Schwankungen bei der Beleuchtung, aller sich auf der Karte befindenden Objekte. Diese waren deutlich heller, oder dunkler als geplant.
Die vorläufige Lösung – die Beweglichkeit der Lichter zu aktivieren. Denn: bewegliche Lichter werden in Echtzeit berechnet. Das waren aber nicht die einzigen Herausforderungen. Bei Objekten, die nicht aus Horrer Engine stammen, wie zum Beispiel 3D Modelle von Quixel oder cgtrader, muss die Kollision manuell in den Einstellungen aktiviert werden.
Zweite Woche: Grundlagen der Spielmechanik und weitere Herausforderungen
Die zweite Woche startete mit einem weiteren Check-Up durch Nils. Weiter ging es mit den mechanischen Grundlagen der Räume mithilfe von Blueprints. Diese ersetzen teilweise den Einsatz von echtem Code. Blueprints wurden in dieser Challenge beispielsweise benutzt, um die Aufmerksamkeit von Gegnern, auf die Spieler zu lenken.
Fazit:
Wie bei den meisten Challenges bei uns im makeIT, reichte die Zeit für das, was sie sich vorgenommen haben, nicht aus. Trotzdem haben sie viel über die Arbeit im Team, Motivation und die Herausforderungen aus der Spielentwicklung gelernt.